2017 wird als das erste Jahr der E-Sport-Ausbildung in China angesehen, da in diesem Jahr viele chinesische Hochschulen und Universitäten E-Sport relevante Fächer in ihr Studienangebot und die erste Gruppe von Studenten aufgenommen haben. 2021 werden diese Studenten ihr Bachelorstudium abschließen und in den Arbeitsmarkt eintreten.
Im Jahr 2017 hat die Communication University of China, Nanjing, das erste Institut der Volksrepublik für E-Sport mit dem Angebot eines Bachelorstudiums eröffnet. In den folgenden Jahren folgten viele andere Hochschulen und Universitäten diesem Beispiel und nahmen Hauptfächer im Bereich des E-Sport in ihr Studienangebot auf. Das Jahr 2017 wird deshalb als das „erste Jahr der chinesischen E-Sport-Ausbildung“ bezeichnet.
In der Wahrnehmung vieler Chinesen ist E-Sport gleichbedeutend mit „Computerspielen“. Wirft man aber einen Blick auf den Lehrplan der Studenten, stellt man sofort fest, dass es beim E-Sport um viel mehr geht. Spieldatenanalysen, Wettbewerbsplanung, Eventmanagement, Wettbewerbs-Kommentation, Nutzerverhaltensanalysen, Science-Fiction- und Fantasy-Literatur – Die Kurse der Studenten umfassen fast die gesamte Kette der Spielindustrie.
Wang Sixing, stellvertretender Dekan des E-Sport-Instituts der Communication University of China, Nanjing, sagt, die Arbeitsrichtung der ersten rund 130 Studenten des Instituts sei hauptsächlich in drei Bereiche unterteilt: Betriebsunternehmen für E-Sport-Wettbewerbe, App-Entwicklung sowie Wettbewerbsplanung und -Kommentation.
Dem vor kurzem vom chinesischen Internetgiganten Tencent veröffentlichten „Entwicklungsbericht der weltweiten E-Sport-Industrie 2020“ zufolge besteht in dieser Branche eine große Nachfrage nach Fachkräften. Demnach gibt es in China aktuell nur etwa 50.000 Menschen, die in der E-Sport-Branche arbeiten. Der Mangel an Fachkräften, der sich hauptsächlich auf die vier Bereiche Industriebetrieb, Inhaltserstellung, Moderation und Kommentation sowie Datenanalyse konzentriere, könne jedoch bis zu 500.000 betragen.
Obwohl immer mehr Hochschulen und Universitäten entsprechende Hauptfächer anbieten und mit E-Sport-Unternehmen zusammenarbeiten, um den Studenten mehr praktische Erfahrung zu bieten, kann die Schulbildung die Marktnachfrage noch immer nicht befriedigen. Einem weiteren Tencent-Bericht zufolge sind nur etwa 30 Prozent der E-Sport-Studenten der Meinung, dass, was sie an der Universität gelernt hätten, für ihre zukünftige Beschäftigung nützlich sei. Gleichzeitig mussten viele Studenten aufgrund der COVID-19-Pandemie ihre Praktikumspläne auf Eis legen, was ebenfalls einen großen Einfluss auf ihre Beschäftigung hat.