Der elektronische Sport wurde 2003 von der chinesischen Regierung als eine Sportdisziplin gebilligt. In den vergangenen Jahren hat sich der elektronische Sport explosionsartig entwickelt. Leider wird er in der Gesellschaft noch wenig anerkannt und sogar benachteiligt. Wie sieht der elektronische Sport heute aus? Welche Funktionen hat er? Wo liegt seine Zukunft und wie wird er effektiv und angemessen verwaltet und geleitet?
Es ist schon 15 Jahre her, seit der elektronische Sport von der Chinesischen Staatlichen Sportverwaltung zu einer Sportdisziplin erklärt wurde. Der ehemalige stellvertretende Direktor der Staatlichen Sportverwaltung, Feng Jianzhong, sagt, der elektronische Sport habe in China bereits großen Einfluss und finde breiten Anklang.
„Einerseits ist die Gesellschaft in diese Phase eingetreten. Zweitens hat die Gesellschaft eine große Nachfrage nach dem elektronischen Sport. Drittens unterstützt der Staat ihn. Der elektronische Sport findet einen breiten Anklang."
Der elektronische Sport wurde früher als schreckliches Ungeheuer angesehen und mit Spielsucht verwechselt. Heute gibt es in jedem Land eine Reihe von vollständigen Verwaltungsmechanismen für den elektronischen Sport. Die ganze Industrie wird nach offiziellen Regeln der sportlichen Wettbewerbe streng verwaltet. Feng Jianzhong unterstreicht die sportlichen Regelungen.
„Sport hat seine Regeln. Der elektronische Sport muss sich nach den sportlichen Regeln entwickeln. Gleichzeitig hat er aber auch die Besonderheiten der Elektronik und des Internets. Er entwickelt sich explosionsartig. Deshalb müssen wir den elektronischen Sport nach den Regeln der Gesellschaft und des Sports vorantreiben."
Der Realumsatz des Markts des elektronischen Sports hat bereits 73 Milliarden Yuan RMB (9,44 Milliarden Euro) übertroffen. Zahlreiche Investitionen haben die Entwicklung dieser Branche gefördert. Im Jahr 2022 wird der elektronische Sport bei den Asiatischen Spielen in Hangzhou eine offizielle Disziplin.
Beim elektronischen Sport handelt es sich um Online-Spiele auf Wettbewerbsebene. Sun Shoushan, der ehemalige stellvertretende Leiter des Staatlichen Amts für Presse, Verlagswesen, Radio, Film und Fernsehen, sagt, durch Online-Spiele könnten auch gute kulturelle Ideen verbreitet werden.
„Um gute Kultur und positive Energien zu verbreiten, fördert China die Entwicklung von guten Online-Spielen. Auf dem inländischen Markt überwiegen chinesische Online-Spiele. Im Jahr 2016 lagen die Einnahmen der chinesischen Online-Spiele bei mehr als 130 Milliarden Yuan RMB (13,61 Milliarden Euro) und haben die der ausländischen Spiele übertroffen."
Anfang November 2017 fand das Finale der League of Legends S7 im Sportstadion Vogelnest in Beijing statt. Obwohl die beiden Teams des Finales aus Südkorea kamen, waren die Tickets ausverkauft. Die Gesamtboni des internationalen Einladungsturniers Dota2 im August 2017 beliefen sich auf mehr als 24 Millionen US-Dollar (19,55 Millionen Euro). Die fünf Mitglieder des Siegesteams haben sich mehr als 10 Millionen Yuan RMB (1,29 Millionen Euro) geteilt. Dass man durch Online-Spiele Geld verdienen kann, ist keine Überraschung mehr. Der elektronische Sport verfügt über eine vollständige industrielle Verwertungskette.
Feng Jianzhong sagt, es gebe immer noch Vorurteile gegen den elektronischen Sport. Aber die Regierung werde diesen Sport auf einen gesunden Entwicklungsweg führen.
„Ich glaube, die Vorurteile sind auf unvollständige Informationen zurückzuführen. Gleichzeitig gibt es in der Verwaltung und im Betrieb noch einige Abweichungen. Wir müssen uns darum bemühen, den elektronischen Sport nach seinen Regeln zu verwalten."